2020

17/12/20

Por donde comenzar para ser parte de una industria de 1800 millones de dolares en Mexico.


 

 

Tan solo en febrero de este año se podría decir que se llego a consolidar esta cifra en México, representando así una industria mayor a la del cine y la música juntos.


Introducción:

 

Algunas estadísticas,  

"Según cifras de The CIU (the competitive intelligence unit), en México existen 72.3 millones de gamers, de los cuales el 72% juega desde smartphone, es decir, 52 millones de jugadores lo hace principalmente en el teléfono."

"Es decir  93% de los mexicanos considerados como “Generación Z” (menores de 20 años) son usuarios de videojuegos."

México ocupa el lugar 13 en el mundo en materia de mercados rentables relacionado con videojuegos.

Cuál es el perfil de los videojugadores en México?
https://www.forbes.com.mx/perfil-los-videojugadores-mexico/  


 y con la llegada de los E-Sports, al parecer esta cifra continuaran incrementándose.


Pero que significa esto?


Significa que en México, seremos cada vez mas personas jugando videojuegos, básicamente estos números reflejan la necesidad de un mercado por recibir nuevos productos de calidad de manera frecuente.

Esto puede representar una gran oportunidad,  y las personas  mejor preparadas en estas áreas podrán explotar este nicho tecnológico, pero por donde comenzar?

Como aspirante a creador de productos interactivos llámese videojuegos o multimedia, existen diferentes rutas, las cuales no son necesariamente excluyentes:

Artista digital (Digital Artist): 

Programador(Game Coder):

Diseñador de videojuegos(game Designer)

 Music composer(Compositor videojuegos)

Animadores(3d/2d animators)

Y para cada una de ellos se podría decir que existe una especialización de acuerdo al tipo de producción que realicen aunado a estas posiciones y trabajando de la mano podríamos encontrar a productores, Managers de proyecto, lideres entre otros puestos no menos importantes que se han consolidado de acuerdo a la experiencia y rol dentro del manejo de equipos.

 

Existe algún porcentaje de participación de los desarrolladores "Indie"  en el mercado de videojuegos Mexicano?

"el porcentaje de participación de mercado de un producto es igual al valor de sus ventas absolutas dividido entre las ventas totales del mercado o segmento, multiplicado por 100"

Esta es una pregunta difícil de responder, ya que implicaría conocer los números exactos de cada uno de los canales de ingreso que podrían tener los estudios indies que hayan logrado cierto éxito entre comillas, así como conocer el canal consolidado de ingresos que estos hayan creado,  y  para que esto suceda habría que hacer un trabajo exhaustivo de investigación, así como tener acceso a sus libros contables, difícilmente eso sucederá...

Pero podríamos considerar otros elementos para conocer el grado de éxito que es posible lograr con un estudio de desarrollo indie, ya sea que cuentes con el apoyo de un equipo o que estés realizando este proyecto en solitario; por enumerar algunos puntos importantes:

Crear mini videojuegos que puedan sumarte ingresos residuales, esto quiere decir que aunque muy mínimos hay estudios que sobreviven por que han creado cientos de juegos para multiplicar sus ingresos, ya que si las ganancias no provienen de un solo juego que se haya masificado o que debido a sus mecánicas este le ha dado una mordida grande al pastel que representa el mercado mexicano, entonces es normal entender que han actuado bajo el sentido común replicando una formula que les permita sobrevivir hasta encontrar al producto estrella, esto podría ser el caso de Rovio, hasta que dieron con la creación de Angry birds

Crear soluciones a problemas, por medio de la multimedia interactiva, esto significa que el mercado de los videojuegos cada vez se esta fusionando con otros sistemas para generar soluciones alternativas a problemas que ya conocemos, como por ejemplo el tratamiento de enfermedades mentales por medio de XR, o el problema de las oficinas y la movilidad también solucionado con XR, entre otras áreas de oportunidad visiblemente claras.


Plataformas Digitales: Futuro del Videojuego

La industria de los videojuegos se caracteriza por su constante cambio.

Es por ello que incorporación gradual de internet en la forma de acceso y experiencia de juego nos indica que futuros cambios.

Un indicador de esto es el reciente anuncio de los servicios de Stadia de Google y Apple Arcade, futuras plataformas que no requerirán la compra de hardware especializado en videojuegos, marcaran a las próximas generaciones de consolas quedando enfocadas en el mundo digital.

 asi como ha sucedido con la música o los contenidos audiovisuales, dando lugar a que los actores de la industria se ajusten rápidamente a las nuevas condiciones de juego para mantener su relevancia y posicionamiento de mercado.



Que opciones como futuro desarrollador de videojuegos tengo?

Existe un incontable y vasto mundo de recursos en linea, muchos de estos desorganizados y des-categorizados, algunos te aportan valor y otros no tanto, deberás pasar horas curando ese contenido o filtrandolo para saber si es funcional o simplemente es un tutorial aislado, ademas de que construir un videojuego no se hace solo con saber programar o diseñar o modelar, ya que dependes de un sin numero de disciplinas las cuales irremediablemente son una parada obligada.

Puede ser una tarea que tome tiempo y sabemos que eso en estos días es sinónimo de pasar malos ratos, ya que constantemente se esta uno como en una isla solitaria sin saber si se avanza por el camino correcto o si se ha llegado a un punto sin salida, básicamente sin poder preguntar sin el temor de recibir cyber bullying por ser novato(constantemente veo eso en muchos grupos).

Vaya hay muchos lugares de donde aprender de forma ciertamente gratuita, pero realmente a que precio?. 

Tiempo

 

Existen también academias donde puedes encontrar el conocimiento deseado a cambio de un precio en especifico, de entrada y tampoco garantizan que al final puedas desarrollar un videojuego comerciable.

al sumarte a la comunidad Realform, básicamente, encontraras un espacio donde buscamos enseñar y proveer de las herramientas necesarias para crear futuros "developers" competitivos y capaces para alcanzar esos mercados con productos inteligentes y videojuegos innovadores, sabemos que esto no sucederá de la noche a la mañana ni en el corto plazo, por ello ponemos a tu disposición una serie de recursos gratuitos, justo como los de internet donde si vas comenzando, pueden servirte como fundamento para dar el siguiente paso con mayor confianza.

Aunado a esto estamos desarrollando un programa de aceleración donde tu como desarrollador recibirás una serie de mentorias de la mano de profesionales de la industria, tips y trucos así como capacitación en emprendimiento digital. para complementar las debilidades que pudiera tener tu producto o videojuego todo esto para llevarte de la mano a tu éxito comercial. 

Nuestro sitio y plataforma de aprendizaje se encuentra en www.realformstudio.com, sitio desde donde podrás encontrar algunas herramientas que hemos desarrollado hasta el momento para facilitar tu camino como desarrollador de videojuegos, te invito a echar un vistazo y comprobar si es algo que podría servirte, estamos seguros que si.

 

Si has leído hasta aquí te agradezco el tiempo prestado  así como también te invito a dejarnos algún comentario alentador en nuestras redes, ya que queremos ver a mas personas desarrollando juegos buenos e interesantes, estamos en @RealformStudio.



 

 


16/12/20

Metodologias de desarrollo, Agile para videojuegos [1era parte]


 Primero y antes de ahondar en el tema de las metodologías de desarrollo rápido, intentemos definir que es Agile.

“El desarrollo ágil es un conjunto de métodos y prácticas donde las soluciones evolucionan a través de la colaboración entre equipos autoorganizados y multifuncionales”.(https://www.agilealliance.org/agile-essentials/)

Bueno y a todo esto que significan, dichas palabras elegantes?

Básicamente Agile es mas una brújula o una filosofía de como hacer las cosas en un entorno cambiante donde se debe buscar adaptarse a las cambios de forma rápida y efectiva.

A diferencia de otros frameworks de desarrollo de software dentro de Agile, lo mas importante es el equipo y como este se organiza para llevar a cabo las tareas que corresponden buscando lograr los objetivos de forma responsable.

Es decir los equipos deben evolucionar con el proyecto, de esta manera el beneficio es mutuo entre proyecto y equipo.

En pocas palabras Agile es también sinónimo de un equipo funcional en diferentes niveles, aunque esto no elimina el rol del Manager de proyecto, ya que un buen experto en este tema, buscara dentro del equipo y para el equipo el proveer de el ambiente necesario de crecimiento y aprendizaje que le permita a cada miembro resolver y alcanzar las metas correspondientes al proyecto.


Los principios de Agile

12.-A intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo, luego sintoniza y ajusta su comportamiento en consecuencia.

11.- Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de equipos auto organizados. 

10 .- Simplicidad, el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial

9.-La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la agilidad.

8.-Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los patrocinadores, desarrolladores y usuarios deberían poder mantener un ritmo constante de forma indefinida.

7.-El software que funciona es la principal medida de progreso.

6.-Se Construyen proyectos alrededor de personas motivadas. Brindar el entorno y el apoyo que necesario y confiar en ellos para hacer el trabajo es sumamente importante

5.-El método más eficiente y efectivo de transmitir información hacia y dentro de un equipo de desarrollo es conversando cara a cara.

4.-Entregue software que funcione con frecuencia, desde un par de semanas hasta un par de meses, con preferencia a la escala de tiempo más corta( este punto es importante para el equipo por que fortalece la moral y la confianza del equipo).

3.-Bienvenidos los requisitos cambiantes, incluso al final del desarrollo. Los procesos ágiles aprovechan el cambio para la ventaja competitiva del cliente.

2.-Los empresarios y los desarrolladores deben trabajar juntos a diario durante todo el proyecto.

1.-Nuestra máxima prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software valioso.


Si bien estos son los principios que rigen Agile como metodología de desarrollo y mindset del equipo, de cierta forma algunos podrían aplicarse o no en la medida que puedan ser necesitados, ya que muchas veces la teoría no llega a alcanzar a la practica y siempre es necesario una gestión y administración del cambio dentro del núcleo productivo esto es el equipo vaya.

Y aunque cada proyecto pueda diferir abismalmente, esta metodología busca establecer una roca firme, un puerto de donde zarpar y una pista de aterrizaje cada que se necesite, por ejemplo

Podremos encontrar fácilmente que al inicio de cada proyecto agile, una serie de cuestionamientos (agile project charter ) que ayuden tanto al equipo como al individuo a enfocar el esfuerzo a desplegar y dosificarlo hasta llegar a la meta.

  • ¿Por qué estamos haciendo este proyecto? Esta es la visión del proyecto
  • ¿Qué beneficios y cómo los va a proporcionar? Esto puede ser parte de la visión del proyecto o del propósito del proyecto
  • ¿Qué significa terminado (done) para el proyecto? Estos son los criterios de entrega del proyecto
  • ¿Cómo vamos a trabajar juntos? Esto explica el flujo de trabajo previsto
Pues bien antes de cerrar esta primera parte de nuestro análisis de metodologías de desarrollo agile, te dejo con la siguiente pregunta...



Puede un estudio de desarrollo de videojuegos, de una sola persona implementar esta clase de frameworks de equipo?

Nos leemos en la segunda parte para analizar como un individuo puede hacer uso de estas herramientas de trabajo.



Si leiste hasta este punto te agradezco, visita nuestras redes y comparte tu opinion.

27/11/20

Como crear un portafolio para ser contratado


 

Es bastante cierto que para ser contratado en cualquier industria creativa es necesario saber de que estas hecho es por ello que esta entrada estará dedicada a la creación de tu portafolio de trabajo, prácticamente tu carta de presentación y tu herramienta de ventas.


estos son algunos portafolios que me fascinaron:

reel de animacion


reel de modelado 3D

Reel de rigging




Portafolio,  que? 


Portafolio Este es un resumen de tu trabajo y los servicios que puedes ofrecer. En él se suele colocar una muestra representativa de los proyectos en los que has trabajado


Existen numerosos sitios  por donde comenzar sobre todo si te has decidido a especializarte en algún área creativa, llámese ilustración, concept, modelado 3d, Rigging, animación o vfx o iluminación.

Estos sitios que listare a continuación son esenciales a la hora de armar tu portafolio si es que no cuentas con recursos para pagar un hosting, nombre de dominio y personalizar al máximo la distribución de tus trabajos.


  • Devian Art  (https://www.deviantart.com/)
  • Behance     (https://www.behance.net/)
  • Artstation    (https://www.artstation.com/)
  • Dribble        (https://dribbble.com/)
  • Pinterest     (https://pinterest.com
  • sketchfab    (https://sketchfab.com)


si  bien las plataformas especializadas son visitadas por muchos buscadores de talento especializados, las Redes sociales, no se quedan atrás, por lo que  para compartir tu portafolio, puedo recomendarte algunas de estas redes sociales que en este momento pueden ser o no benéficas para el tipo de contenido que estas creando.:

  • Tumblr
  • Instagram
  • Facebook

Si lo tuyo es la animación o el rigging y por que no el modelado 3D, estas plataformas de video son lo que los cuchillos a un carnicero, fundamentales a la hora de mostrar y compartir lo que haces y has logrado como  animador

  • Vimeo
  • YouTube
a pesar de que existen muchísimas otras plataformas de hosting de video, estas han sido las mas populares desde el principio cuando se trata de subir tu portafolio de forma gratuita.


Pero ahora que debo colocar? 

Es bastante importante que lo que coloques en tu portafolio sea únicamente tu mejor trabajo, ya que no querrás dar la impresión de que no tienes la suficiente experiencia o expertise para manejar tu futuro trabajo.

es decir:
  • Coloca únicamente tus mejores trabajos
  • Coloca únicamente trabajos que estén relacionados con el puesto al que quieres aplicar
  • Si es posible averigua cual es el formato preferido con el que los aplicantes son contratados y utiliza ese formato para enmarcar tu trabajo.
  • No hagas breakdowns a menos que te los soliciten(https://www.youtube.com/watch?v=SbU13ykzipk&ab_channel=MuhamadRyanEfendi   <--breakdown en video)c
  • Coloca únicamente piezas finalizadas.
  • Demuestra tu creatividad, de forma que represente verdaderamente al lugar donde quieres aplicar, por ejemplo si es una empresa de desarrollo de videojuegos, y la mayoría de sus juegos utilizan un aspecto estilizado y tu portafolio es 100% realista es por seguro que no te tomaran en cuenta.
  • Utiliza la mejor plataforma a la que tengas acceso, que garantice que el buscador de talento podrá navegar en tu portafolio de forma rápida y sencilla, ten en cuenta que no eres el único buscando un puesto.
  • Añade tus datos de contacto de forma clara y precisa, bastara con tu nombre, correo y teléfono.
estos son algunos tips.

Y ahora que sigue?


Ármate de valor por que lo que sigue no será fácil, conseguir un puesto en una de las industrias mas competidas es la labor mas ardua comparada con un maratón, lo primero es comenzar, comienza por identificar las empresas donde te gustaría laborar, será mas fácil soportar el esfuerzo de enviar currículos y portafolios y ser rechazado de ser el caso.

Por lo que deberás hacerlo una y otra vez procurando mejorar cada vez en el armado de tu portafolio, no existe ninguna regla escrita en la que enviar en intentos separados no de fruto.

Así que has una lista de empresas, recaba información del sitio donde quieres laborar, por ejemplo estilos predilectos de arte, estilo de animación, estéticas que recrean, etc. , todo ese insight te será de utilidad e inspiración a la hora de crear tu portafolio.


Conclusión

En conclusión graduarte de un curso, colegio o universidad no va a conseguirte el primer puesto de manera inmediata en la empresa de tus sueños, no es una regla pero le pasa a la mayoría, por lo que te sugiero trabajar incansablemente en ese portafolio que será tu herramienta de ventas o para conseguir un trabajo.





Si has leído hasta este punto te agradezco déjame un comentario en la pagina de facebook y quédate pendiente para mas información de la industria creativa, tutoriales y mas.


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11/11/20

Como empezar en esto de las industria creativas: El yo, los sentimientos de fracaso, como lidiar con ellos


 

Para esta entrada quiero comenzar con una pequeña anecdota / recuerdo bastante especial...

alla por el año 2003 o 2004 las cosas eran un poco diferentes para mi, estaba quebrado, sin metas a largo plazo y con una tristeza extraña, y tenia un trabajo lavando carros en el estacionamiento de una plaza, se podria decir que ese trabajo me enseño a ver a las personas, lo que implicaba emprender, y cuanto puede costar ganarse 50 pesos, que una propina por muy pequeña que sea es una bendicion y que siempre estamos de paso en cualquier punto del camino en el que nos encontremos, pero que para movernos de ahi tenemos que andar, y que aunque no sepamos para donde vamos siempre debemos andar.

  Esta entrada esta dedicada a todas las personsas que quieren iniciar su camino en algo y transformarlo en una decision de exito, pues bien si dedicarse a las cuestiones que competen a la industria creativa requieren de una disciplina y una pasion ferrea, tambien existen otros valores que complementan esta y cualquier actividad o disciplina y parte de esta entrada quiero dedicarla a ello

Disciplina:

Ser disciplinado es la mayor fortaleza que debes desarrollar te ayudara a crear una barrera ante cualquier otra debilidad, si eres disciplinado a no comer cosas dulces, a hacer ejercicio o simplemente disciplinado a colocar tus zapatos en un lugar especifico ya tienes ganado un punto a tu favor, y si aun no lo eres basta con hacerlo un dia a la vez.

Honestidad:

Ser honesto te abrira muchas puertas, no solo se trata de decir la verdad, ser honesto es un hecho de coherencia con tus actos, pensamientos y acciones, ya que si uno de ellos jala mas que otro, terminaras por decantarte hacia la zona de comfort que implica decir que estas haciendo algo, cuando en realidad es muy poco el esfuerzo dedicado, por ello ser honesto con el tiempo dedicado a la actividad que te apassiona es el segundo ejercicio diario que recomiendo aparte de las 100 sentadillas, 100 lagartijas, 100 abdominales y una carrera de 10 kilómetros, que recomienda sensei Saitama, alguien por ahi dice que dominar una habilidad requiere 10,000 hrs de practica, pues con las herramientas de hoy poner el cronometro en el celular y llevar una bitacora te parecera obsesivo pero cuando llegas, la sensacion, el placer, el sentimiento y la emocion nadie jamas nadie puede arrebatartelo.

Pasion y esfuerzo

Estos dos deben ir juntos, por que por si sola la pasion se consume en un fuego intenso que quema y en ocasiones solo arde y arde y arde y no mueve, pero la pasion junto al esfuerzo, escalan montañas, mueven al mundo, conquistan ciudades, matan dragones o por que matarlos y no domarlos, la cosa es que con pasion y mucho esfuerzo todo es posible.

Creatividad

un ojo al gato y otro al garabato dice el viejo refran que antes usaban para cuidar las carnes de las viejas cocinas donde en el garabato colgaban la carne que debian cuidar del gato, en fin la creatividad es una habilidad que se  activa mientras tengas abiertos ojos, oidos, tacto, olfato y cualquier otro sentido que hayas desarrollado, antes creia que todo estaba dicho o inventado, en pocas palabras no me dejaba sorprender, y eso basicamente mata tu escencia humana, por ello mi consejo es a pesar de que el canto de las sirenas y la comodidad de lo comodo sean atractivos, lanzate, no traias paracaidas?, disfruta el viaje al fondo, estaba oscuro cuando llegaste?, aprende a escuchar antes que a ver, igual y todo esto que digo te suena a barbaridad y media, pero espero en algun punto podamos sintonizar con la misma idea.

Persistencia antes que inteligencia

Persistencia es la unica capacidad que me mantiene a veces cuerdo, si hay alguna habilidad que quiera dominar, no importa cuan inteligente seas, si no eres persistente, entonces cualquiera que haga una rayita mas de esfuerzo que tu pasara por tu lado y te ganara el lugar, se que no es una competencia con los demas, pero basta no esforzarse lo suficiente, dar el 110%, estirarse un poco mas aunque duela, para no llegar a tu meta.


Rodearte y practicar estos valores serviran para contrarestar los efectos de los sentimientos negativos que te ocasionara la frustracion, por que no te voy a mentir hacer cosas que tengan que ver con programacion, modelado 3d, escultura digital, ilustracion, y un largo etcetera, te dejara como  varado en una isla desierta, y con un horrible sentimiento de a quien acudir?, por ello tener esta Red de ayuda propia, a la que puedes recurrir cuando algo sale mal es crucial.

Nadie esta excento de esto, unos en mayor medida que otros pero siempre hay 1000 y un maneras de hacerlo diferente y mejor, la cosa es no rendirse.

Practicar, Practicar, Practicar...

Otro tip que te doy es crea una red de aliados con quienes compartas aspiraciones similares, te ayudara a mantenerte motivado, y de vez en cuando reunanse en virtual o fisico( si ya acabo la pandemia ) y compartan una cerveza y criticas sobre sus trabajos, de forma constructiva, hacer equipo ayuda a llegar mas lejos y al momento de emprender siempre sera el mejor instrumento de crecimiento y desarrollo.

Suma y multiplica

siempre dar antes de recibir puede ser un poco retador, y me refiero a con uno mismo, siempre esta el ego y el yo jefes finales a DOMAR que te diran, lo aprendiste solo, por que compartir, no ganas nada, que lo aprendan ellos para que vean lo que cuesta, en fin siempre habra un pretexto, pero esta industria se hizo a base de esfuerzo y compartir, imagina por un segundo viviendo en 1857, sin internet, sin tecnologia, redes o pantallas dislumbrandote, todo salvaje y con otras reglas diferentes y a este señor Émile Cohl, soñando con crear historias de forma diferente y a toda la pandilla llamandolo loco... 

Este post ya se alargo mucho por lo que resumire que trabajar en ti mismo antes de enfrentarte a problemas mas grandes es una clave importante para lograr tus metas en la industria creativa y en cualquiera profesion oficio o meta propuesta.

 

 

Si has leido hasta aqui te agradezco, espero que pueda servirte, no se de que manera, pero gracias, regalame un comentario en la pagina de facebook.

Nos vemos en la siguiente entrada.



5/11/20

Por que cuando creamos multimedia debemos apelar a las emociones?


 

Emociones humanas

Todo el contenido que podemos observar desde internet, que proviene de la industria creativa tiene una finalidad, llegar al usuario de una u otra forma, es por ello que como parte de los procesos del diseño, la sección que apela a las emociones es fundamental ya que lo que buscamos es conmover a los lectores, usuarios, jugadores, o espectadores y hacerlos participes de nuestra visión.


Es en este punto donde podemos toparnos con algunos términos en la industria de los videojuegos por ejemplo que hace alusión a cuanto podemos hacer que nuestros usuarios sean participes o estén al pendiente de nuestro juego / producto.
Engageability : prácticamente seria la característica particular de un producto interactivo / multimedia de mantener atrapada nuestra atención.

Sabemos de antemano que nuestras emociones son capaces de guiar nuestro comportamiento, por lo que transgredir estos limites pueden provocar que nuestros usuarios pasen de ser fans a ser la primera línea que provoque la caída de nuestro producto.
es por ello que dentro del proceso creativo de diseño grafico, modelado 3d, animación, diseño de interfaces, programación y efectos especiales, se toman muy en serio la tarea de crear estéticas que solidifiquen la visión que se pretende conseguir cuando se tiene un concepto que desea apuntar hacia lo emocional.



pero diseccionemos un poco este tema comenzando por ejemplo por las recompensas.

Dentro de un videojuego invitar a los usuarios a descubrirlo por dentro, implica una sutileza para evitar el castigo emocional que implica un tutorial, 


COCO | New emotional trailer for Disney Pixar animation ...
https://www.cinemablend.com/news/1729139/why-coco-is-pixars-most-emotional-film-according-to-benjamin-bratt




Es por ello que debemos preguntarnos cuando diseñamos un producto multimedia que es lo que queremos sentir, y que buscamos hacer sentir a nuestros usuarios / jugadores / fans / espectadores cuando interactúen con nuestro producto.



DISEÑO EMOCIONAL

Dentro de nuestro videojuego, encontraremos que por diseño tendremos, retos, recompensas, castigos, boosters, power ups, mecánicas, retroalimentacion, logros, transacciones turnos y un largo etcétera que hace que un videojuego bien construido sea un producto complejo.



Me estas diciendo que soy un tonto o que?


 El "uso" del juego, debe trascender al  "domino" del mismo y para esto tomar decisiones importantes en la etapa de pre producción pueden darnos como resultado:

    • Exposición al peligro: básicamente la forma en la que funcionan muchos juegos donde por diseño tu como jugador debes salir al mundo y conocer de que van las reglas y como jugar con ellas.
    • El cuarto de sandbox: un punto de partida para personas que no son tan asiduas a los videojuegos y se sienten seguras comenzando por saber como jugar, es prácticamente el espacio dentro del juego donde perder no implica perder realmente, donde por diseño las emociones que podemos capturar son neutras.
    • Lecciones contextuales: uno de mis favoritos ya que básicamente el tutorial se ha divido en múltiples partes y se ha esparcido por todos los niveles dando como resultado una serie de lecciones de como proceder ante las diferentes mecánicas, reglas y castigos.

Enfoquémonos en este ultimo método, en el que podemos utilizar y dependiendo el tipo de juego, por ejemplo <<mecánicas de búsqueda y/ logro>> en las que por medio de una serie de retos la recompensa emocional sea el incentivo, aunque si esto únicamente forma parte del tutorial para enseñar como se juega, el jugador puede perder toda motivación de hacer otra clase de tareas que no generen esta clase de incentivos y provean de sentido a dicha actividad.

uno de los aspectos que aprovechan y rectificaran el rumbo del producto hacia la meta emocional de los jugadores viene a ser la interfaz de usuario, la cual puede ser un aliado para crear ese sentido de construcción, descubrimiento o creación dentro del juego ya que si todo esta desbloqueado o visible estas tareas de búsqueda/logro pueden tornarse monótonas.

por otro lado ese sentido de linealidad en el que todo debe ser hecho, logrado, descubierto o encontrado 1 detrás de otro puede resultar monótono también si no se recompensa con un reto mas grande en el siguiente nivel.

la siguiente pareja de palabras que define esto es:
Proposito y direccion

Es decir por un lado los objetivos dentro de un juego pueden llegar a ser finitos, pero los tableros de score pueden representar una forma de empujar al jugador un poco mas allá retándolos a competir contra ellos mismos y/o contra otros competidores.

Una de las formas mas comunes de echar a perder un juego que apunta a ofrecer recompensas emocionales es que estas se vuelvan monótonas, redundantes o sin propósito, provocando que los jugadores se vuelvan menos creativos, poco motivados a participar, o que busquen alternativas para hacer trampa.


Estas características pueden o no describir a todos los jugadores, ya que mientras un jugador de minecraft crea sus propias mecánicas y su motivación intrínseca es alimentada, otro podría estar perdiendo justamente el interés en seguir participando.


En resumen:

Metas opcionales, retos que el jugador pueda completar cuando lo desee, en lugar de pasos restrictivos y subsecuentes,  histogramas, tablas de score o resultados puede ser mas motivadores para el siguiente intento,  así como recompensas sorpresa que el usuario no espera ni tiene conocimiento de que existan.

 Te imaginas recibir una recompensa al final de un par de tareas completadas solo por que si?

ok pero este post era sobre emociones, por lo que debo mencionar que esta parte de las mecánicas que implican las recompensas también poseen su implicación emocional, aunque existen evidentemente otros aspectos que recompensan al jugar como las graficas, la música, la jugabilidad, etc.



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30/9/20

Unity tutorial: introduccion a Unity, interfaz de usuario para newbies: 101


 

Imagen de: https://docs.unity3d.com/Manual/UsingTheEditor.html


(A) La barra de herramientas:

Proporciona acceso a las funciones de trabajo más esenciales. 

En la parte izquierda, contiene las herramientas básicas para manipular la vista de escena y el GameObject dentro de ella.

En el centro, están los controles de reproducción, pausa y pasos.

A la derecha,  tienes el  acceso a Unity Collaborate, Unity Cloud Services y a tu cuenta de Unity, seguido de un menú de visibilidad de capa y, finalmente, el menú de diseño del editor (que proporciona algunos diseños alternativos para las ventanas del editor y le permite guardar su propios diseños personalizados).


(B) La ventana de jerarquía:

 Es una representación de texto jerárquica de cada GameObject en la escena. Cada elemento de la escena tiene una entrada en la jerarquía, por lo que las dos ventanas están intrínsecamente vinculadas. La jerarquía revela la estructura de cómo los GameObjects se unen entre sí.




(C) La vista de juego :

Simula cómo se verá el juego renderizado final a través de sus cámaras de escena.

 Al hacer clic en el botón Reproducir, comienza la simulación.



(D) La vista de escena :

 Te permite navegar y editar visualmente su escena. La vista de escena

 puede mostrar una perspectiva 3D o 2D, según el tipo de proyecto en el que esté trabajando.



(E) La ventana del inspector :

Te permite ver y editar todas las propiedades de los GameObject seleccionados actualmente. Debido a que los diferentes tipos de GameObjects poseen conjuntos distintos de propiedades, el diseño y el contenido del Inspector cambia cada vez que selecciona un GameObject diferente.

Además de poder agregar nuevos componentes por medio del botón que se ubica al final este es el medio por el cual estableceremos las configuraciones de cada uno de los elementos que se encuentran en la jerarquía.



(F) La ventana Proyecto:

 Muestra la biblioteca de Assets que están disponibles para usar en el Proyecto. 

Cuando importas Assets al proyecto, aparecen aquí.

estos puede ser modelos 3D, efectos de sonido, scripts, texturas, entre otros tipos especiales.


Estas son de las ventanas mas importantes dentro de Unity existen otras ventanas no tan secundarias pero que solo comenzaras a utilizar cuando vayas a editar objetos mas especializados como animaciones,  arboles de estado, sprites, editar audios o programar un shader o diseñar un efecto especial.














si has leído hasta acá, y aprendiste sobre la interfaz de Unity,  te agradezco,  visítanos en nuestras redes y comparte.








Unity tutorial: Delegados y eventos, una forma inalambrica de comunicar componentes (lógica desacoplada)


 

Introducción

En muchas ocasiones la comunicación entre clases y componentes dentro de un videojuego hecho con Unity, es vital para poder desencadenar eventos en el momento adecuado y enriquecer las experiencias así como optimizar el funcionamiento del interactivo. 

En esta ocasión y para efectos de este tutorial hare uso de un caso especifico donde el uso de esta herramienta de programación le permitirá a los componentes a interactuar y realizar sus acciones en el momento en el que se necesita.


Caso de uso

[VR TAXI Stories]:

En el juego del taxi, es necesario notificar a los pasajeros cuando el vehículo ha llegado por ellos y para esto existen múltiples formas como vinculando clases en el inspector y generando instancias, para desacoplar esta lógica y poder reutilizar el componente de notificación hemos hecho uso de EVENT y DELEGATE


Solución

Esta solución constara de 2 partes una clase que implemente estos tipos y  una clase que se suscriba y este al pendiente de estos eventos cuando ocurran.



Para ello hemos creado la clase, la cual contendrá la lógica para notificar cuando ocurren los eventos.


esta lógica de notificación incluye un método con un nombre similar al de las variables Event y Delegate, este método se encarga de validad si existe alguien suscrito por medio de un simple condicional IF y si esto es así dispara el evento.


En este caso una parte del  signature del método especial,  define como parámetro una variable booleana


[recordando que el signature de un método esta dado por: nivel de acceso, el valor de retorno y cualquier parámetro].


por diseño hemos incluido únicamente un evento relacionado con el taxi en esta ocasión para notificar cuando el taxi ha llegado a su ubicación.

Para ello hemos hecho uso de un componente muy conocido Trigger, el cual servirá en esta ocasión para validar que efectivamente el vehículo ha llegado a la posición correcta para recoger al pasajero.



Lógica de la mecánica hasta este punto:

Llega el vehículo al lugar->
         Entra al collider/Trigger -> 
        Valida que ha llegado(con un booleano)->
        Notificador dispara el evento-> 
Componentes suscritos al evento son notificados.


Clase suscriptora:

Para ello hemos creado una clase Passenger la cual es la definicion de lo que nuestro pasajero puede hacer ...


La forma en la que esta clase se suscribirá a los eventos será utilizando el operador += y la forma en la que esta se des-suscribirá de los eventos será con el operador -= estas dos operaciones son supe importantes para que funcionen correctamente los eventos.

y para que esto funcione haremos uso de dos métodos importantes OnEnable y OnDisable,  para que básicamente sirven para preguntar cuando un objeto esta disponible y activo.


ahora es muy importante notar

 QUIEN DEBE SUSCRIBIRSE?

Bueno pues recordemos que el signature del método especial que creamos, recibía un booleano, y que el delegado que creamos también tenia esta forma...

 por lo que la pregunta de quien debe suscribirse, encuentra su respuesta en. . .

Un método que posea la misma forma es decir devuelva un tipo vacío y reciba como parámetro un booleano específicamente para este caso.










Si has leído hasta acá y este tutorial te ha servido para entender el uso de eventos y delegados déjanos tus comentarios en nuestras redes sociales y comparte.









25/9/20

Unity Tutorial: Como crear un minimapa utilizando RenderTextures


 


Como crear un minimapa? ...



En esta ocasion y mas a modo de tutorial que como parte del Dev log, les traigo este tutorial de como hacer cosas dentro de Unity, el cual te permitira desde como crear un minimapa hasta como crear como en mi caso un sistema de GPS para navegar dentro del juego...

Comenzamos


Que necesitaremos?



Para este sistema vas a necesitar básicamente la imagen representativa de tu mapa en mi caso utilice una toma aérea que luego edite en un programa de edición para estilizarlo un poco, ya que esta no será mi imagen final, pero para efectos de este tutorial basta para que te des una idea.

Imagen aerea del mapa del juego.

Posteriormente dentro de unity necesitaras crear un canvas

el cual por configuracion se debe encontrar en World space como lo indica la siguiente imagen.


 Una vez que hayas configurado tu UI en este caso el canvas con todos sus elementos necesarios además de posicionarlo en el espacio 3D como finalmente quieres que se vea, en mi caso lucirá así ...


(*Lo he sacado de su posición para que mostrarles.)

Vamos a crear una segunda cámara la cual funcionara como la parte encargada de recuperar y proyectarnos en el UI la sección que corresponderá al mini mapa...


    
 Dicha cámara deberá estar apuntando hacia abajo por lo tanto habrá que girarla 90° te comparto mi configuración


Aunado a esto he creado un script que te compartiré mas abajo para que la cámara siga al personaje en este caso es un vehículo  ...



Como habrás notado en la configuración de la cámara en la imagen superior, este contiene un Target Texture el cual crearemos haciendo lo siguiente...



En mi caso esta es mi configuración del RenderTexture ... puedes jugar con los valores y ver tu resultado


Vaya pues añade este RenderTexture a la cámara (la segunda cámara que hemos creado).

Bien ahora viene la magia en mi caso yo he creado un plano que coincide con el tamaño de mi mapa de escenario.


Por lo que he necesitado crear 2 materiales 1 que será utilizado para colocar el mapa en dicho plano



y en mi segundo material, he colocado nuevamente el render texture


Esto significa que lo que esta viendo la cámara que hemos colocado a 90° por encima del plano  será lo que por medio del render textura se proyecte en nuestra UI que les mostrare básicamente como la he configurado para que esto suceda...

Dentro del canvas cuento con un panel al cual le he agregado un material el cual contiene  contiene el renderTexture, recuerda el que creaste anteriormente y esto basicamente hace la magia de proyectar un mapa de GPS o en tu caso un MINIMAPA para tu juego...




Gracias por llegas hasta aquí.