Por que cuando creamos multimedia debemos apelar a las emociones?
Emociones humanas |
Todo el contenido que podemos observar desde internet, que proviene de la industria creativa tiene una finalidad, llegar al usuario de una u otra forma, es por ello que como parte de los procesos del diseño, la sección que apela a las emociones es fundamental ya que lo que buscamos es conmover a los lectores, usuarios, jugadores, o espectadores y hacerlos participes de nuestra visión.
Es en este punto donde podemos toparnos con algunos términos en la industria de los videojuegos por ejemplo que hace alusión a cuanto podemos hacer que nuestros usuarios sean participes o estén al pendiente de nuestro juego / producto.
Engageability : prácticamente seria la característica particular de un producto interactivo / multimedia de mantener atrapada nuestra atención.
Sabemos de antemano que nuestras emociones son capaces de guiar nuestro comportamiento, por lo que transgredir estos limites pueden provocar que nuestros usuarios pasen de ser fans a ser la primera línea que provoque la caída de nuestro producto.
es por ello que dentro del proceso creativo de diseño grafico, modelado 3d, animación, diseño de interfaces, programación y efectos especiales, se toman muy en serio la tarea de crear estéticas que solidifiquen la visión que se pretende conseguir cuando se tiene un concepto que desea apuntar hacia lo emocional.
pero diseccionemos un poco este tema comenzando por ejemplo por las recompensas.
Dentro de un videojuego invitar a los usuarios a descubrirlo por dentro, implica una sutileza para evitar el castigo emocional que implica un tutorial,
https://www.cinemablend.com/news/1729139/why-coco-is-pixars-most-emotional-film-according-to-benjamin-bratt Es por ello que debemos preguntarnos cuando diseñamos un producto multimedia que es lo que queremos sentir, y que buscamos hacer sentir a nuestros usuarios / jugadores / fans / espectadores cuando interactúen con nuestro producto. DISEÑO EMOCIONALDentro de nuestro videojuego, encontraremos que por diseño tendremos, retos, recompensas, castigos, boosters, power ups, mecánicas, retroalimentacion, logros, transacciones turnos y un largo etcétera que hace que un videojuego bien construido sea un producto complejo. |
Me estas diciendo que soy un tonto o que? |
El "uso" del juego, debe trascender al "domino" del mismo y para esto tomar decisiones importantes en la etapa de pre producción pueden darnos como resultado:
- Exposición al peligro: básicamente la forma en la que funcionan muchos juegos donde por diseño tu como jugador debes salir al mundo y conocer de que van las reglas y como jugar con ellas.
- El cuarto de sandbox: un punto de partida para personas que no son tan asiduas a los videojuegos y se sienten seguras comenzando por saber como jugar, es prácticamente el espacio dentro del juego donde perder no implica perder realmente, donde por diseño las emociones que podemos capturar son neutras.
- Lecciones contextuales: uno de mis favoritos ya que básicamente el tutorial se ha divido en múltiples partes y se ha esparcido por todos los niveles dando como resultado una serie de lecciones de como proceder ante las diferentes mecánicas, reglas y castigos.
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