Por que cuando creamos multimedia debemos apelar a las emociones?

5/11/20

Por que cuando creamos multimedia debemos apelar a las emociones?


 

Emociones humanas

Todo el contenido que podemos observar desde internet, que proviene de la industria creativa tiene una finalidad, llegar al usuario de una u otra forma, es por ello que como parte de los procesos del diseño, la sección que apela a las emociones es fundamental ya que lo que buscamos es conmover a los lectores, usuarios, jugadores, o espectadores y hacerlos participes de nuestra visión.


Es en este punto donde podemos toparnos con algunos términos en la industria de los videojuegos por ejemplo que hace alusión a cuanto podemos hacer que nuestros usuarios sean participes o estén al pendiente de nuestro juego / producto.
Engageability : prácticamente seria la característica particular de un producto interactivo / multimedia de mantener atrapada nuestra atención.

Sabemos de antemano que nuestras emociones son capaces de guiar nuestro comportamiento, por lo que transgredir estos limites pueden provocar que nuestros usuarios pasen de ser fans a ser la primera línea que provoque la caída de nuestro producto.
es por ello que dentro del proceso creativo de diseño grafico, modelado 3d, animación, diseño de interfaces, programación y efectos especiales, se toman muy en serio la tarea de crear estéticas que solidifiquen la visión que se pretende conseguir cuando se tiene un concepto que desea apuntar hacia lo emocional.



pero diseccionemos un poco este tema comenzando por ejemplo por las recompensas.

Dentro de un videojuego invitar a los usuarios a descubrirlo por dentro, implica una sutileza para evitar el castigo emocional que implica un tutorial, 


COCO | New emotional trailer for Disney Pixar animation ...
https://www.cinemablend.com/news/1729139/why-coco-is-pixars-most-emotional-film-according-to-benjamin-bratt




Es por ello que debemos preguntarnos cuando diseñamos un producto multimedia que es lo que queremos sentir, y que buscamos hacer sentir a nuestros usuarios / jugadores / fans / espectadores cuando interactúen con nuestro producto.



DISEÑO EMOCIONAL

Dentro de nuestro videojuego, encontraremos que por diseño tendremos, retos, recompensas, castigos, boosters, power ups, mecánicas, retroalimentacion, logros, transacciones turnos y un largo etcétera que hace que un videojuego bien construido sea un producto complejo.



Me estas diciendo que soy un tonto o que?


 El "uso" del juego, debe trascender al  "domino" del mismo y para esto tomar decisiones importantes en la etapa de pre producción pueden darnos como resultado:

    • Exposición al peligro: básicamente la forma en la que funcionan muchos juegos donde por diseño tu como jugador debes salir al mundo y conocer de que van las reglas y como jugar con ellas.
    • El cuarto de sandbox: un punto de partida para personas que no son tan asiduas a los videojuegos y se sienten seguras comenzando por saber como jugar, es prácticamente el espacio dentro del juego donde perder no implica perder realmente, donde por diseño las emociones que podemos capturar son neutras.
    • Lecciones contextuales: uno de mis favoritos ya que básicamente el tutorial se ha divido en múltiples partes y se ha esparcido por todos los niveles dando como resultado una serie de lecciones de como proceder ante las diferentes mecánicas, reglas y castigos.

Enfoquémonos en este ultimo método, en el que podemos utilizar y dependiendo el tipo de juego, por ejemplo <<mecánicas de búsqueda y/ logro>> en las que por medio de una serie de retos la recompensa emocional sea el incentivo, aunque si esto únicamente forma parte del tutorial para enseñar como se juega, el jugador puede perder toda motivación de hacer otra clase de tareas que no generen esta clase de incentivos y provean de sentido a dicha actividad.

uno de los aspectos que aprovechan y rectificaran el rumbo del producto hacia la meta emocional de los jugadores viene a ser la interfaz de usuario, la cual puede ser un aliado para crear ese sentido de construcción, descubrimiento o creación dentro del juego ya que si todo esta desbloqueado o visible estas tareas de búsqueda/logro pueden tornarse monótonas.

por otro lado ese sentido de linealidad en el que todo debe ser hecho, logrado, descubierto o encontrado 1 detrás de otro puede resultar monótono también si no se recompensa con un reto mas grande en el siguiente nivel.

la siguiente pareja de palabras que define esto es:
Proposito y direccion

Es decir por un lado los objetivos dentro de un juego pueden llegar a ser finitos, pero los tableros de score pueden representar una forma de empujar al jugador un poco mas allá retándolos a competir contra ellos mismos y/o contra otros competidores.

Una de las formas mas comunes de echar a perder un juego que apunta a ofrecer recompensas emocionales es que estas se vuelvan monótonas, redundantes o sin propósito, provocando que los jugadores se vuelvan menos creativos, poco motivados a participar, o que busquen alternativas para hacer trampa.


Estas características pueden o no describir a todos los jugadores, ya que mientras un jugador de minecraft crea sus propias mecánicas y su motivación intrínseca es alimentada, otro podría estar perdiendo justamente el interés en seguir participando.


En resumen:

Metas opcionales, retos que el jugador pueda completar cuando lo desee, en lugar de pasos restrictivos y subsecuentes,  histogramas, tablas de score o resultados puede ser mas motivadores para el siguiente intento,  así como recompensas sorpresa que el usuario no espera ni tiene conocimiento de que existan.

 Te imaginas recibir una recompensa al final de un par de tareas completadas solo por que si?

ok pero este post era sobre emociones, por lo que debo mencionar que esta parte de las mecánicas que implican las recompensas también poseen su implicación emocional, aunque existen evidentemente otros aspectos que recompensan al jugar como las graficas, la música, la jugabilidad, etc.



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